아래는 nvidia 어디에선가 가져온 자료.
그냥 Object space에서 해결.
cursor위치에서 vertex normal을 이용하여 normal vector interpolation을 하기 위함
Perspective-correct barycentric coordinate for picking:
float b0 = _area[0];
float b1 = _area[1];
float b2 = _area[2];
float w0 = p_rot_face[0].z;
float w1 = p_rot_face[1].z;
float w2 = p_rot_face[2].z;
w_= b0/w0 + b1/w1 + b2/w2;
w_ = 1.0/w_;
_area[0] = _area[0] / w0 * w_;
_area[1] = _area[1] / w1 * w_;
_area[2] = _area[2] / w2 * w_;
와...뭔가 멋있다.. ㅋㅋ
답글삭제징~
알고보면 쉬운거에요. 석사 때 진작 해놓을 걸 ㅋㅋ
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